Введение:
В этом уроке «создания …», я поделюсь с вами, как я рисовал мой концепт «Зверя».
Существует множество путей для достижения подобного эффекта, однако я продемонстрирую мой любимый метод.
Набросок и Концепт:
Этот монстр является игровым персонажем и был представлен как 3Д-версия в игре с кинематографической графикой.
Что касается Зверя: это существо принадлежит к Средним Векам и обладает мощной и стремительной силой в атаке. Размышляя таким образом о фигуре «твари», я сделал несколько набросков под разными углами и разными точками обзора для моделирования, затем отсканировал их и раскрасил, используя фотошоп 7.
Использованные инструменты:
Здесь представлены инструменты, которые я использовал.
Как обычно, я использовал фотошоповскую кисть с выборочными настройками для окраски:
«Инструменты кисти» (”Brush Tool”).
Инструмент Smudge Tool для смешивания цвета.
Окрашивание фона:
Второй шаг. Я подумал о том, каким я хочу видеть персонажа на рисунке, какой тип освещения должен быть и откуда этот свет должен исходить, затем я начал с фона. На этом этапе я знал, что хочу сделать его темнее, с угрюмым серым оттенком, с голубым и коричневыми цветами. Здесь я работал над общим видом, к которому стремился. Вот цветовая палитра фона, которую я использовал.
Вот результат, линии наброска в верхнем слое с режимом ”Multiply”
Выбор цвета:
Я выбрал голубовато-пурпурный для кожи и красный, коричневый и зеленый для одежды.
Для рук и снаряжения я использовал оттенки черного и белого цвета, а затем применил опцию «цветовой баланс» (”colour balance”) для придания цвета. Затем я решил сделать цвета кожи ненасыщенными, как вы видите, мой выбор не очень насыщенная цветовая палитра. Я решил, что розовато-лиловый цвет будет для бликов на коже, а пурпурный буду использовать для темных и покрытых тенью областей. Я выбрал серо-зеленый, красный и коричневый цвета для одежды и кожаной амуниции.
Постановка света:
На этом этапе я продумал тип и расположение источника света. Это подобно тому, как в 3D программах вы выбираете типы освещения: световое пятно, прямой свет или направленный, в зависимости от того, какого настроения вы хотите достичь.
Когда я рисую, я всегда думаю так, как будто работаю в 3D, о размещении света и куда будут падать тени, и откуда исходит световой отблеск.
Цветовое заполнение и Слои:
После того, как я определился с источником света, я могу добавлять цветовые области и детали в зависимости от направления светового источника, и могу работать над мускулами, одеждой и руками.
Здесь я хочу объяснить, почему я вначале занялся окрашиванием фона. Это словно рисунок акварелью или маслом. В фотошопе, с 50 -90% прозрачности кисти, рисуя на уже созданном фоне, вы поймете, что это помогает лучше «погрузить» ваш персонаж в уже созданное окружение заднего плана. Здесь я выделил 3 слоя, один с кожей, другой – с одеждой, и еще один – с руками. Это весьма удобно, если мне не понравится цвет и я захочу его изменить. Я всегда использую инструменты Burn и Dodge, для создания теней и бликов,
играю с контрастностью, проверяю перспективу и пропорции. Я использовал «Цветовой баланс», применяя его к шлему и рукам, а так же Фильтр> Шум>Добавить шум (”Filter>Noise>Add noise”), для создания эффекта шероховатости.
Отрисовка:
Теперь, закончив всю работу над деталями и объединив все слои, я добавляю новый слой в режиме «overlay». Применяя ”усиление” для имитации света, я использую желтый для бликов и голубой для рефлексов.
Гармонизация цветов.
Я добавил еще один слой в режиме «Цвет» (”Colour” ) и выбрал голубой цвет для заливки всего полотна, с прозрачностью в 15%, с целью придания картине более холодного тона но в том же цветовом диапазоне. Однако вы можете использовать и опцию «цветовой баланс» для достижения того же результата.
Финал:
Конечный результат! Вот, это дает простое представление о том как я работаю.
Автор: fengzhudesign.com
Перевод: Alleinsein